Foxconn 8800GTX oraz Galaxy 8800GTS

Autor: Kamil Błaszczyk 2007-12-14 16:18

Wprowadzenie

Era kart obsługujących DirectX 10 weszła już na dobre w świat hardware’u. Jeszcze nie tak dawno mieliśmy premierę układów G80, a już niebawem do sprzedaży tafią młodsi bracia i siostry tego chipsetu. Krótko po udostępnieniu 8800GTX i 8800GTS w sklepach, zaczęły one dominować w każdym rankingu wydajności, począwszy od 3dMark’ów, a na grach kończąc. Dziś zajmiemy się porównaniem tych dwóch kart, przed nami Foxconn 8800GTX oraz Galaxy 8800GTS.

O DirectX 10 słów kilka
DirectX 10 to nowe wersja sterownika graficznego. To co wyróżnia fazę powstawania DX10 to, to że został napisany od nowa, a nie poprawiany jak miało to miejsce w starszych DirectX’ach. Wprowadzono nowy standard generowania światła – Shader Model 4.0.

Foxconn, Galaxy, GeForce, 8800GTX, 8800GTS, G80, Shader Model 4.0, DX10

W tabelce wyżej przedstawiamy zmiany jakie zachodziły na przestrzeni lat w kolejnych wersjach odsłonach DirectX’a i Shader Model. Zdecydowaną innowacją w DX 10 jest wprowadzenie ośmiu elementów, które mogą być renderowane (DX9 – 4) oraz zwiększono aż czterokrotnie maksymalny rozmiar obsługiwanej tekstury, co odciąży CPU podczas generowania sceny 3D.

Pixel Shader, Vertex Shader i co jeszcze? Geometry Shader to kolejny program, który ma za zadanie przyspieszyć i uwydatnić przetwarzanie grafiki 3D. Można by powiedzieć, że jest to unowocześniona wersja Vertex Shader, dlaczego unowocześniona? Podczas wykonania jakiegokolwiek ruchu obiektu w grze VS przenosi jedynie punkty przez co konieczne jest budowanie siatki od początku, GS wykonuje to znacznie szybciej poprzez przenoszenie całych trójkątów i linii.

Foxconn, Galaxy, GeForce, 8800GTX, 8800GTS, G80, Shader Model 4.0, DX10

Stream-Output Stage
Kolejna bardzo przydatna funkcja w nowym DX’ie. Dzięki niemu wygenerowany przez Vertex oraz Geometry Shader obiekt może trafić do pamięci RAM karty, dzięki czemu nie będzie musiał on być wielokrotnie renderowany jeśli będziemy chcieli go przetworzyć ponownie.

Foxconn, Galaxy, GeForce, 8800GTX, 8800GTS, G80, Shader Model 4.0, DX10

Quantum Effects
Ogień, dym jest dużym wyzwaniem dla obecnych kart graficznych i CPU bo przecież to on jest odpowiedzialny za obliczanie fizyki. Nie mieliście nigdy przycięcia gry gdy na scenie pojawiało się dużo dymu? Ja tak. Nvidia wprowadzając rozwiązanie nazwane „Nvidia Quantum Effects” zwolniła procesor z tego zadania. Od teraz wszystkie efekty fizyczne są renderowane przez GPU (oczywiście zależy to również od gry, która musi być odpowiednio zoptymalizowana do obsługi tej technologii). Rdzeń G80 ma w zasobach 128 zunifikowanych jednostek, które mogą wykonywać najprostsze obliczenia, również matematyczne.

Efekt „Quantum Effects” w nadchodzącej grze World in Conflict:

Foxconn, Galaxy, GeForce, 8800GTX, 8800GTS, G80, Shader Model 4.0, DX10

W budowie samego rdzenia wiele się również zmieniło, przede wszystkim zastosowano tzw. zunifikowane shadery, które mogą służyć jako Pixel oraz Vertex Shader i dodatkowo obliczają fizykę . Za przydzielanie zadań zunifikowanym shaderom odpowiada wbudowany wewnątrz GPU procesor o nazwie GigaThread Processor.

Budowa chipu G80

Foxconn, Galaxy, GeForce, 8800GTX, 8800GTS, G80, Shader Model 4.0, DX10

Legenda:
Kolor zielony – zunifikowane jednostki cieniujące
Kolor niebieski - Jednostki ROP (24)
FB – Kontroler pamięci

To co przedstawiliśmy to kropla w morzu informacji jakie zostały zamieszczone w internecie. Nie zależało nam aby omówić po raz kolejny dokładnie budowę chipu oraz wszystkie nowości jakie nVidia wprowadziła do swojej jednostki, chcieliśmy jedynie wspomnieć o tym co wydaje się nam najważniejsze. Więcej informacji dotyczących budowy G80 można znaleźć na podanych poniżej stronach internetowych.

http://shackit.pl/display.php?iid=3
http://pclab.pl/art23133.html Strony: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 -